軽量化・最適化

Performance Rankの読み方|何がランクを下げているのか

目次

Performance Rankが下から動かないとき、原因はたいてい1か所か2か所に集中しています。全体を薄く削っても上がらないのは、ランクが平均点ではなく、項目ごとの引っかかりで決まっているからです。

見るべきなのは、表示されている段階の名前ではありません。項目ごとの内訳を開いて、他と明らかに差がついている行を1つ見つける。やることはそれだけです。原因さえ分かれば、直す作業は思ったより短時間で終わります。

逆に、特定を飛ばして削り始めると、効かない場所を延々と削ることになります。まずは見る順番を決めるところから始めましょう。

ランクは総合点ではない

最初に押さえておきたいのは、この仕組みが「良いところで悪いところを埋め合わせる」形になっていないという点です。ここを勘違いすると、努力の方向がずれます。

いちばん悪い項目が全体を決める

チェックされる項目は複数あり、それぞれに段階が設定されています。そして最終的な表示は、その中でいちばん下だった項目に引きずられます。他の項目がどれだけ優秀でも、1つだけ大きく外れていればそこで止まります。

この性質は、悪い知らせにも良い知らせにもなります。どれだけ多くの項目が良くても、1項目でも外れれば、そこで止まります。厳しい話ですが、逆に言えば、その1項目を直すだけで一段上がるということでもあります。

一覧を開くと、1項目だけが極端に外れていて、残りは最初から問題ないという状態になっていることがあります。この場合、手を入れる対象は1か所だけなので、作業は短時間で済みます。

段階の名前より、どの項目で止まっているかを見る

表示される段階には名前が付いていますが、名前を覚えることにはあまり意味がありません。大事なのは、どの項目が原因でその段階に留まっているかです。

一覧では、項目ごとの状態が並んで表示されます。全体の表示だけを見て一喜一憂せず、必ず内訳まで開いてください。ここを開くかどうかで、その後の作業時間が何倍も変わります。

だから「全体を薄く削る」は効きにくい

あちこちを少しずつ削る進め方は、時間がかかるわりに表示が変わりません。引っかかっている項目に触れていなければ、当然です。

やるべきなのは、外れている項目を1つ見つけて、そこだけを集中的に直すことです。全体の考え方は軽量化の全体像をまとめたガイドにありますが、ランクを動かす目的なら、まず特定が先です。

ここがポイント

ランクを上げる作業は「アバター全体を軽くする作業」とは別物です。引っかかっている項目だけを狙って直すほうが、はるかに早く結果が出ます。

見られている項目を、3つのグループで理解する

項目の一覧を初めて見ると、細かい名前が並んでいて頭に入りません。性質ごとにまとめて捉えると、どれが自分に関係あるかの見当がつきます。

形に関するもの

ポリゴンの数、メッシュ(形のかたまり)の数、骨組みであるボーンの数。このグループは、モデルの構造そのものを見ています。

衣装や小物を足すと、ここは確実に増えます。特にボーンは、揺れものを付けるたびに増えていくので、増えている自覚がないまま外れていることがあります。

表面と描画に関するもの

マテリアルの数、貼られている画像の量、光の扱い。人が見る印象に直結する部分であり、同時に負荷にも直結します。

マテリアルの数は、改変を重ねるほど増えます。衣装を1つ足すたびに複数増えることも珍しくないため、ここは早めに確認する価値があります。

動きと仕組みに関するもの

揺れものの設定、動きを制御する仕組み、音を出す部品、光源として振る舞う部品。これらは静止画では気づけない負荷です。

付けた本人も忘れていることが多いグループです。「昔つけたきり使っていない機能」がここに残っていて、ランクを下げているケースはよくあります。

このグループは、整理したときの見た目の変化がほぼゼロです。使っていない機能を外すだけなので、失うものがありません。真っ先に確認する価値があります。

項目名が分からないときの調べ方

一覧に出てくる項目名は英語表記のことが多く、初見では何を指しているのか分かりません。無理に全部を理解しようとせず、外れている項目の名前だけを控えてください。

その語で検索すれば、何を数えている項目なのかはすぐ分かります。全項目を先に勉強するより、必要になった1つだけを調べるほうが結果的に早く身につきます。

← 横にスクロールできます →

グループ増える主な原因気づきやすさ直しやすさ
形(ポリゴン・ボーン)衣装・小物の追加◯×
表面(マテリアル・画像)改変の積み重ね◯◎
動き・仕組み過去に入れた機能の残り×◎

※項目の区分や名称はサービス側の更新で変わります。最新の一覧は公式の案内で確認してください。

自分のアバターの状態を確認する

数字を見ないことには始まりません。確認できる場所はいくつかあり、それぞれ見える情報が少しずつ違います。

確認の手順


制作環境で一覧を出す

アップロード用のパネルには、項目ごとの状態が一覧で表示されます。書き出す前にここを見るのが基本です。


外れている項目を書き出す

画面を眺めるだけだと忘れます。引っかかっている項目名をメモに写してから作業に入りましょう。


サービス内で自分の表示を見る

実際にアップロードしたあと、アバターの情報表示から現在のランクを確認します。制作環境の表示と食い違うことがあります。


他人からの見え方を確かめる

相手側の設定によっては表示が省略されます。友人に見え方を聞くか、自分の別アカウントで確認できると確実です。


直したら測り直す

1か所直すごとに確認します。まとめて直すと、どれが効いたのか分からなくなります。


数字の意味は環境ごとに違う

同じアバターでも、PC向けとモバイル向けでは基準そのものが別です。片方で通っていても、もう片方では大きく外れることがあります。

自分が使う環境の基準がどこにあるかは、サービスが公開している一覧で確認してください。記事や動画で見た数字を鵜呑みにすると、前提の違う値で判断してしまいます。

PC向けとモバイル向けを両方用意する場合は、別々に確認が必要です。同じデータのまま両方に出すことはできないと考えておくと、あとで慌てずに済みます。

確認するタイミングを決めておく

思い出したときに見るのでは、たいてい手遅れになってから気づきます。衣装を足したとき、小物を付けたとき、といったきっかけで見る癖をつけてください。

特に、複数の改変をまとめて行った直後は確認どきです。1つずつなら影響が小さくても、重なると一気に段階が落ちることがあります。

足を引っ張っている項目を特定する

一覧が出せたら、あとは読み方です。全部を細かく見る必要はありません。

外れ値を1つ探す

上から順に見て、明らかに他と差がついている項目を探します。だいたい1つか2つで見つかります。見つかったら、そこ以外はいったん忘れてください。

複数外れている場合は、直しやすいほうから手を付けます。マテリアルや不要な部品の整理は作業量が小さく、形を削るのは大きい。この差を基準に順番を決めると効率的です。

よくある原因の型

髪の毛の揺れものが本数として多い、衣装を重ね着したままマテリアルが分かれている、使っていない小物が非表示のまま残っている。原因として挙がりやすいのは、このあたりです。

どれも「削って見た目が変わる」類のものではありません。整理するだけで解決するので、思っているより気楽に手を付けて大丈夫です。ポリゴン数の読み方については数字だけで判断してはいけない理由を扱った記事もあわせて読んでください。

改変の履歴をたどると原因が見える

最初は問題なかったのに、改変を重ねるうちに下がった。そういうケースでは、何を足したときに下がったかを思い出すのが近道です。

作業ごとにプロジェクトを複製して残していれば、順に開いて確認できます。どの時点で数値が跳ねたかが分かれば、原因はその作業に確定します。記録を残しておく効果が、こういう場面で出ます。

初心者さん

ポリゴンを減らしてもランクが変わりませんでした。


編集部

引っかかっている項目がポリゴンではなかったのだと思います。一覧をもう一度見て、他と差がついている行を探してみてください。だいたい別の項目が原因です。

どこまで上げるべきか

ランクは上げれば上げるほど良い、というものでもありません。どこで手を止めるかを決めておくと、作業が終わります。

ランクは手段であって目的ではない

本来の目的は、人が集まる場所で相手に迷惑をかけずに過ごすことです。ランク表示はそのための目安にすぎません。

行く場所が少人数中心なら、無理に最上位を狙う必要はありません。逆に大人数のイベントによく行くなら、そこに合わせて調整する価値があります。自分の遊び方から逆算して決めてください。

上げにくい項目に無理をしない

あと一段上げるために、髪型を作り直したり、気に入っている装飾を全部外したりする。ここまで来ると、得るものより失うものが大きくなります。

整理で稼げるところまで稼いで、それ以上は形に手を入れる作業になる。その境目が来たら、いったん止めて考え直すタイミングです。自動化で稼げる余地がないかは軽量化ツールでどこまでやれるかを整理した記事で確認できます。

どうしても上げたい場合は、装飾を減らした軽量版を別に用意して使い分ける手もあります。人が多い場所では軽量版、撮影のときは元のデータ、という運用です。1体で全部をまかなおうとしないほうが、結果的に満足度は高くなります。

直したのに表示が変わらないとき

作業したはずなのに数字が動かない。この場合、削り方以外の原因を疑ってください。

反映されていないだけのことがある

作業した内容が書き出しに含まれていない、非表示にしただけで残っている、別のデータを編集していた。原因はこのあたりに集中します。

まず、いま見ている一覧が最新の状態を反映しているかを確かめます。書き出し直してから、もう一度同じ場所を見てください。

非表示と削除の違いを確認する

見えなくしただけの部品は、データとしては残っています。表示を切っただけでは項目の数値は下がりません。

使わないと決めたものは、作業用に複製したプロジェクトのほうから外してください。元データを残しておけば、あとから戻せます。

迷うものは、いったん別の場所へ移して書き出してみるのが早いです。数値が動けばそれが原因だったと分かりますし、動かなければ戻せばいいだけです。

それでも変わらないときは環境を疑う

作業内容が正しく反映されていても表示が変わらない場合、制作環境側の情報が古いままになっていることがあります。プロジェクトを開き直すと解消することがあります。

それでも解決しないなら、新しく作ったプロジェクトに同じアバターを入れて、素の状態で確認してください。そこで正常なら、原因は作業中のプロジェクト側にあります。

よくある質問

相手側の設定によります。表示する側には負荷の上限を決める設定があり、その基準を超えるアバターは自動的に簡略化された姿に置き換えられます。完全に見えなくなるわけではありませんが、作り込んだ見た目は伝わりません。相手が個別に表示を許可することもできるため、その都度お願いすれば見てもらえます。ただ、毎回頼むのは負担になるので、よく行く場所の水準には合わせておくと快適です。


まず、使っていない部品の削除です。見た目が変わらないのに複数の項目に同時に効きます。次にマテリアルの整理、そのあとに揺れものの見直しという順番が現実的です。形そのものを削るのは最後に回してください。作業量が大きく、シルエットが崩れる危険もあります。ただし、一覧を見て明らかに形の項目だけが外れているなら、その限りではありません。特定した結果に従うのが基本です。


変わります。サービスの更新にともなって、項目が増えたり基準が調整されたりすることがあります。以前は通っていたアバターが、あるときから引っかかるようになるのはそのためです。数値そのものを覚えるより、公式が公開している一覧を見に行く習慣をつけておくほうが確実です。久しぶりにアップロードするときは、作業前に一度確認しておきましょう。

まとめ

  • ランクは平均ではなく、いちばん悪い項目に引きずられて決まる
  • 項目は「形」「表面と描画」「動きと仕組み」の3グループで捉えると整理しやすい
  • 制作環境の一覧と、サービス内での表示の両方を確認する
  • 外れている項目を1つ特定し、そこだけを集中して直す
  • 非表示と削除は別。見えなくしただけでは数値は下がらない
  • 基準は更新で変わるため、数字は公式の一覧で自分の環境の値を確認する

原因が特定できたら、効果の大きい順に手を付ける全体ガイドに戻って、該当する工程だけを実行してください。1項目だけを狙って直すなら、作業は短時間で済みます。

※項目名や区分はサービスの更新で変わります。作業前に運営が公開している一覧を確認してください。

あわせて読みたい