アバターを作る

画像から3Dアバターを作るAI|どこまで実用になるのか

目次

1枚の絵を放り込むと立体が出てくる道具は、この数年で一気に増えました。回転する3Dモデルのデモを見ると、もうアバター制作は終わったように見えます。実際に触ってみると、印象が変わります。

出てくるデータは確かに立体です。ただし、アバターとして動かすために必要なものが、いくつも足りていません。足りないものが何かを先に知っておくと、この道具をどこで使えばいいかがはっきりします。

結論から言うと、完成品を得る道具ではなく、下書きを高速で用意する道具として使うのが現実的です。何が出てきて、何を自分で足すことになるのかを順に見ていきましょう。

画像から立体が出てくる仕組み

細かい理屈を知る必要はありませんが、大まかな仕組みを押さえておくと「なぜこの部分が苦手なのか」が納得できます。

見えていない面は推測で埋めている

正面のイラストを1枚渡した場合、背中や側面の情報はどこにもありません。道具はそこを、学習した膨大な形状の傾向から推測して埋めています。つまり後ろ側は、あなたの意図した形ではなく「ありそうな形」です。

正面の再現度が高いのに、回して裏を見た瞬間にがっかりするのはこのためです。情報が無い面ほど、平均的でぼんやりした形になります。

複数枚を渡すと精度が上がる

同じ対象を別の角度から撮った、あるいは描いた画像を複数渡せる道具もあります。情報が増えるぶん推測の余地が減るので、結果は安定します。三面図があるならそれを使うのが確実です。

形と表面の絵は別々に作られる

立体の形と、その表面に貼られる画像は、別の工程で生成されます。ここが後の作業に効いてきます。表面の画像には、生成時に想定された光の当たり方がそのまま描き込まれていることが多いからです。

この「焼き込まれた影」は、アバターとして別の場所で使うときに問題になります。ワールドの照明が変わっても、描き込まれた影は動きません。

用語のおさらい

メッシュは立体の形そのもの、テクスチャはその表面に貼る画像、UVは立体を平面に開いた展開図です。この3つの関係が曖昧なら、用語をまとめた記事で先に確認しておくと以降が読みやすくなります。

出てきたデータに足りないもの

アバターとして使うには、形だけでは足りません。何が欠けているのかを具体的に挙げます。

骨組みが入っていない

多くの場合、出力されるのは形と表面だけです。腕を上げる、歩く、表情を変えるといった動きに必要なボーン(モデルを動かす骨組み)は入っていません。動かない置物としてなら成立しますが、アバターにはなりません。

骨組みを入れる作業自体は自動化の道具もありますが、人型として素直な形をしていないと、うまく入りません。ここが最初の関門になります。

表情の仕組みが無い

まばたきや口の動きは、シェイプキー(あらかじめ仕込まれた変形の差分)で作られます。生成されたモデルにこれは入っていません。顔まわりを作り直すことになるケースが多い部分です。

面の並びが整っていない

生成されたメッシュは、面の数が多く、並び方も不規則になりがちです。人が作ったモデルは、曲げたい場所に沿って面が流れるように配置されています。この流れが無いと、関節を曲げたときに不自然に潰れます。

面の数を減らす作業も、並びが不規則だと思ったように減りません。減らし方の考え方は完成前に確認する項目をまとめた記事でも触れています。

展開図が人の読める形になっていない

UVが自動で割り振られるため、細かく分断されていたり、規則性の無い配置になっていたりします。あとから色を塗り直したいとき、どこがどの部位なのか分からず作業になりません。

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項目生成された状態アバターに必要な状態
形(メッシュ)◯◯
表面の画像◯◯
ボーン×◎
表情の仕組み×◎
整った面の流れ×◎
読める展開図×◯

※道具によって差があります。書き出せる形式は事前に確認してください。

そのまま使える場面はある

否定ばかりでは片手落ちです。動かす必要がないものなら、生成されたデータはそのまま実用になります。

小物やアクセサリー

手に持つ小物、頭に載せる飾り、背景に置くオブジェクト。これらは変形しないので、骨組みも表情も要りません。面の数さえ抑えられれば、そのまま使える場面が多くあります。

ただし、アバターに付ける場合は全体の重さに加算されます。小物ひとつで想像以上に重くなることがあるので、取り込む前に面の数を確認してください。

形の検討用

「この方向性で作るとどう見えるか」を短時間で確認する用途です。何案も出して並べ、方向を決めてから本番の制作に入る。この使い方なら、精度が低くても目的を果たせます。

ワールドに置く装飾

自分のワールドや撮影用のセットに置く飾りとしては、十分な品質のものが出てきます。近くで見なければ細部の粗さは気になりません。

撮影用の小道具なら、写る角度が限られるのも味方します。正面から撮ると決めているなら、裏側が雑でも成立します。用途が固定されているほど、生成物はそのまま使えます。

共通しているのは「変形しないこと」

そのまま使える場面を並べると、条件が一つに絞れます。動いて形が変わらないもの、です。関節が曲がる、表情が変わる、揺れる。この要素が入った瞬間に、足りないものが表に出てきます。

使えるかどうか迷ったら、「これは変形するか」だけを自問してください。しないなら試す価値があり、するなら後工程を覚悟することになります。

初心者さん

自分のイラストからアバターを作りたいのですが、無理ということですか?


編集部

無理ではありませんが、生成された立体はそのまま完成品にはなりません。形の当たりを取る下書きとして使い、そこから作り直すのが現実的です。ゼロから形を考えるより、ずっと楽にはなります。

アバターに仕上げるまでの後工程

生成データをアバターにする場合、通る工程はだいたい決まっています。量を把握しておくと、着手するか諦めるかの判断ができます。

作り直しに近い工程が並ぶ


形を整える

不要な突起や穴を直し、左右のバランスを取ります。生成物は左右非対称になりがちなので、ここで手間がかかります。


面を組み直す

生成されたメッシュを下敷きにして、曲げたい場所に沿った面の流れを作り直します。実質的にモデリングの作業です。


展開図を作り直す

あとから塗り直せるように、部位ごとにまとまった配置でUVを開き直します。


表面の画像を作る

焼き込まれた影を取り除き、平らな色として塗り直します。元の画像は色の参考として使えます。


骨組みと表情を入れる

ボーンを入れて動く状態にし、まばたきや口の動きを仕込みます。


動かして確認する

腕を上げる、振り向く、しゃがむ。静止状態では見えない崩れを探します。


どこまで自分でやるかを決める

全部を自分でやる必要はありません。形の検討までを生成に任せ、そこから先は既存のアバターを改変する方向に切り替える、という選び方もあります。目的が「自分だけの見た目」なら、そのほうが早く着地します。

作ったモデルを実際のサービスで使う段階の手順は作ったアバターを各プラットフォームで使う記事にまとめています。

下書きとして使うと、ちゃんと効く

ここまで読むと使い道が無いように見えますが、下書きとしての価値は本物です。理由が3つあります。

立体の当たりが取れる

平面の絵から立体を起こすとき、いちばん時間がかかるのは奥行きの決定です。生成された立体は完璧ではありませんが、大きさや位置関係の当たりとしては十分使えます。ゼロから空間に置いていく作業が省けます。

案を早く並べられる

手で作ると1案に何時間もかかりますが、生成なら短時間で複数案が並びます。並べて比べると、自分が何を良いと思っているかがはっきりします。言葉にできなかった好みが可視化される効果です。

色の参考になる

生成された表面の画像は、そのままでは使えなくても、配色の参考にはなります。影が焼き込まれた状態から、平らな色だけを抜き出して使う。この使い方なら実務でも十分成立します。

他人に説明する材料になる

制作を誰かに依頼する場合、言葉だけで形を伝えるのは難しい作業です。生成した立体を回して見せれば、意図が一度で伝わります。完成品としては不十分でも、意思疎通の材料としては十分な役割を果たします。

依頼のやり取りが減れば、その分だけ費用と時間の両方が節約できます。下書きの価値は、自分の作業だけでなく、人との間にも効いてきます。

注意

生成された立体を「下書き」として使う場合も、元にした画像の権利は確認してください。他人のイラストを入力にすると、出力物の扱いが問題になります。自分で描いたもの、または利用が許諾されたものを使うのが安全です。

入力画像を整えると結果が変わる

同じ道具でも、渡す画像の質で結果は大きく変わります。うまくいかないときは、まず入力を疑ってください。

条件を揃える

  • 被写体が画面の中央に、大きく写っていること
  • 背景が単純で、対象との境目がはっきりしていること
  • 強い影や逆光が入っていないこと
  • 腕や脚が体に重なっていないこと
  • 透けている部分、細い部分が少ないこと

ポーズは素直なほど良い

腕を広げた直立に近い姿勢が最も安定します。腕が胴体に重なっていると、そこが一体化した塊として起こされることがあります。凝ったポーズは、下書きとしての価値も下げます。

うまくいかないときの相談先

入力を変えても結果が安定しない場合、そもそも対象の形が苦手なタイプである可能性があります。何を変えれば改善するかの当たりを付ける相談は、AIとの対話が向いています。頼み方はAIに制作を任せる範囲を整理した記事を参考にしてください。


よくある質問

形式を変換すれば取り込むこと自体はできますが、動かない状態のままです。ボーンが入っていないので手足が動かず、表情も変わりません。まずは骨組みを入れる工程が必要になります。加えて、面の数が想定より多いことが多く、そのままでは動作が重くなります。取り込む前に、面の数と、動かしたときの崩れを確認してください。


描いた本人の許諾が無い場合は避けてください。入力に使う行為自体の是非に加えて、出てきた立体を配布したり販売したりすると、権利の問題がはっきり出ます。自分で描いたもの、依頼して権利を整理したもの、利用が明示的に認められているものを使うのが安全です。判断に迷う場合は、使わないという選択が確実です。


現時点で公開されている情報からは、そう言い切れません。動く状態のアバターには、骨組み、表情の仕組み、整った面の並び、扱いやすい展開図といった複数の要素が必要で、これらが同時に揃った状態で出力される仕組みは確認できていません。今の道具は下書きを速く用意するものとして使い、動かす部分は人が仕上げる、という前提で計画を立てるのが安全です。

まとめ

  • 画像から起こした立体は、見えていない面を推測で埋めているため裏側が弱い
  • ボーン・表情の仕組み・整った面の流れ・読める展開図が入っていない
  • 変形しない小物や装飾なら、そのまま使える場面がある
  • アバターにする場合、後工程は実質的な作り直しに近い
  • 下書きとして使うと、立体の当たり取りと案出しが大幅に速くなる
  • 入力画像は、中央・単純な背景・素直なポーズが揃うと結果が安定する

完成前の確認項目は品質チェックの記事にまとめてあります。あわせて読むと、どこまで仕上げれば実用になるかの目安が立ちます。

※生成AIの出力品質や対応する書き出し形式は道具ごとに異なります。利用前に提供元の案内を確認してください。

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